【Poser・Vue・3D】ここで纏めておこうっと

メモ代わりなんで気にしない様に。あと、教えてくれたほげほげさん、ありがとうございました。

※Aiko3のBodyをHexagon2に読み込む
色んな解説で、Poserから書き出して読むと言われてますが、Aiko3の場合はこの方法が通じない様です。そこで教わった方法は、Poser6のRuntimeフォルダの中のGeometry:DAZ People:blAiko3.objを読み込むと言うこと。実際にPoserのGeometryファイルは、obj形式なんでそのまま読み込めます。これはゼロフィギュア(後述)されたAiko3のBodyなので、これに色々はっつけてClothとかを作ります。但し、パーツがやたら多いのでとりあえず、①全部纏めてグループ化して、AIkoBaseBodyとか名前付けて、Hexagon形式で保存する。③次からはソレを元に不必要なパーツを消して、データを軽くする。③Cloth作成の時に、このBaseBodyは絶対動かしちゃならんので、グループ化したときに、パーツ階層ウインドウのグループ名の横の目のさらに横に鍵マークが出るまでクリックしてロックしておく。
※ポリゴンをぺたぺた貼り付けて、Clothを作る
って、これは俺もやってるし、さっき示したURLでも書いてあるので細かいことは割愛。ちなみに、今回はAiko3のBodyを固めて、必要な部分だけのポリゴンを抜き取って、整形して作って見ました、ぴったりフィット系の服が難しい時は、この方法が良いんだろうけど、著作権的にはブラックに近いグレーだと思うので、注意したほうが良いんだろうなぁ…とw。
※作ったObjを分割
つーか、服にするときには、この分割が必要なんだが、この作業が( ゚Д゚)マンドクセー。まぁ、やらないとアレなんで注意w。んで、名前はPoserでのAiko3のBodyの対応する部分の英語名(例えば首の部分のパーツ-おれのClothで言うと襟みたいな部分とか-はneckと言う名前にする)と同じ名前を付ける。英語名が解らないときは、Poserフィギュアを読み込んで『点線四角の中に黒丸』の有るアイコンを選んで、出てきたウインドウのプルダウンに表示される名前を見ると、パーツ部分の名前が解るので、それを参考にしてちょうだいw
※objに書き出してPoserに読み込む
この辺は色んなところに書いてあるけど、一つだけ注意。ベースに使ったAiko3のBodyは消しておくことw。そのまま書き出すと大変な事になるぞw
Poserに読み込む(1)
Hexagon2で分割してobjに書き出したファイルを一回Poserに読み込みます。再び『点線四角の中に黒丸』の有るアイコンを選んで各パーツのグループ名を確認したら、各パーツを小道具化しておきます。んで、最初に読み込んだobj(小道具扱いになってる)を削除して、残った小道具(パーツ毎に別れた奴)を階層の編集ウインドウで、階層付け(ここで、さっきのグループ名が正しくないと大問題ですw)した後で(たしか回転順序もいるんだっけ?)、フィギュアとして書き出すボタンを押して書き出しておきます。
Poserに読み込む(2)
これもHexagon2のチュートリアルに書いてありますが簡単に。先ず、①Aiko3のフィギュアをロード。②編集メニューの『インバーネティックスキー』とか言う奴のチェック(左脚、右脚)を外す③連結パラメータ編集のウインドウを出す。④Aiko3の腰を選択する。⑤連結パラメータ編集のウインドウの中に有る『ゼロフィギュア』のボタンを押す。⑥一時的にCR2化して有るClothを読み込む
※位置合わせ
フィギュアに読み込んだClothのCR2の位置を調整して、見かけ上conformしているように見せます。位置調整はダイアルよりも、数値を入力してやったほうが細かくできるので、良いです。
※ボーンを仕込む
位置が決まったらClothを選択状態にして、セットアップルームに移動します。このとき、DAZ Aiko3のライブラリを開いておくのを忘れない様にw。セットアップルームに入ったら、ライブラリから『!Aiko 3 Blank』を選択します。そうすると、CR2にAiko3のボーンが組み込まれます。
※編集画面に戻って、保存・着用
タイトルの通りです。Clothを保存したら、フィギュアへ着用すること。これでConformClothが出来上がると。


UVの事とか、テクスチャの事とか省いてるし、細かい記述もしてないので、本当に自分用のメモになります。その辺は注意してください。

UVMapper OSX版の件

さて、Clothその物については、作る過程の初動で問題が有ったことに成ったわけですが、問題はもう一つ。
以前の着用テストの画面を見ると解りますが、乳下あたりに赤の塗り残しが有ります。んで、これが問題でなんでこうなるかと言うと、丁度塗り残しの部分がUVMMappserで作るテクスチャマップでは谷間になってしまうのが問題。
コレを回避するには、横向きのデータを作れば良い訳なんだが、MacのUVMapperでそれを作ろうとするとデータが消えるwwwwwwwwww。
草はやしてる場合じゃねーってばよw。とにかくこれが問題で、どうした物かと…
Hexagon2でやれば良いんだけど、イマイチUV関連はバギーだし、斑が出来る場合が有るし…パーツ分けで色をコントロールするしかないかな?